Os 10 Acessórios Mais Inúteis da História dos Videogames que Você Provavelmente Esqueceu (ou Nunca Quis Lembrar)

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Houve uma época em que a inovação no mundo dos videogames não se limitava apenas a gráficos aprimorados ou avanços em inteligência artificial. Entre os anos 1980 e 2000, as prateleiras das lojas eram dominadas por uma variedade de acessórios físicos, cada um prometendo revolucionar a forma como interagíamos com nossos jogos favoritos. No entanto, nem todas essas ideias visionárias se traduziram em sucesso. Pelo contrário, muitos desses periféricos se tornaram sinônimo de inutilidade, frustração e até mesmo de um certo nível de bizarrice. O Canaltech resgata agora dez dessas “pérolas” tenebrosas, que mais serviram como incômodo do que como um auxílio genuíno para os jogadores. Prepare-se para relembrar (ou conhecer) alguns dos maiores equívocos da história dos videogames.

Inovações que Falharam na Execução

A busca por novas experiências sempre moveu a indústria, mas nem sempre a tecnologia ou a execução acompanhavam a ambição. Alguns acessórios tentaram antecipar o futuro, apenas para cair no esquecimento.

  • Virtual Boy (Nintendo, 1995): Considerado um dos maiores fracassos da Nintendo, o Virtual Boy foi a primeira incursão da empresa na realidade virtual. Compatível com poucos jogos, ele exibia gráficos monocromáticos em vermelho e preto, causava náuseas e dores de cabeça, tornando-se uma experiência longe de ser imersiva e agradável.
  • LaserScope (Konami, 1990): Antes mesmo de tecnologias como o Kinect, a Konami tentou inovar com comandos de voz. O LaserScope prometia interação por voz em jogos compatíveis, mas sua sensibilidade excessiva transformava qualquer ruído ambiente em um comando indesejado, arruinando a jogabilidade e a paciência dos usuários.
  • Wii Vitality Sensor (Nintendo, 2009): Na era dos jogos casuais e relaxantes do Wii, a Nintendo anunciou um periférico para medir os batimentos cardíacos do jogador, visando experiências que mostrassem a redução do estresse. Contudo, a ideia foi engavetada antes do lançamento, pois a empresa percebeu que não agregaria valor significativo à interatividade com os games, e um oxímetro comum já cumpriria a função.

Controles Bizarros e Pouco Ergonômicos

A criatividade no design de controles nem sempre resultou em funcionalidade. Alguns periféricos foram concebidos com formatos tão peculiares que a jogabilidade se tornava um desafio à parte.

  • Tony Hawk Ride Skateboard (Activision, 2009): Com a intenção de simular a experiência de skate, este shape de plástico prometia replicar manobras nos jogos de Tony Hawk. No entanto, sua imprecisão, baixa durabilidade e o barulho excessivo, somados ao fato de que o jogo dependia exclusivamente dele, afundaram tanto o acessório quanto o título.
  • Chainsaw Controller (Capcom, 2005): Lançado com Resident Evil 4 para PS2 e GameCube, este controle em formato de motosserra é um item de colecionador, mas péssimo para jogar. Seu design extravagante impossibilitava uma pegada confortável e precisa, transformando-o em um mero enfeite para fãs da franquia.
  • Steel Battalion Controller (Capcom, 2002): Projetado especificamente para o jogo Steel Battalion, este “trambolho” contava com mais de 40 botões e exigia uma mesa para ser usado. Apesar de sua complexidade para controlar mechas, seu alto custo e a morte da franquia após o lançamento o transformaram em uma relíquia cara e sem uso.

Periféricos de Dúbia Utilidade e Alto Custo

Nem sempre o problema era a execução ou a ergonomia, mas a própria necessidade do acessório ou o custo-benefício que ele oferecia.

  • Nintendo Super Scope (Nintendo, 1992): Sucessor da Zapper, esta bazuca para o SNES era compatível com poucos jogos e, o pior, consumia seis pilhas AA em poucas horas. A necessidade constante de pilhas tornava sua utilização inviável para a maioria dos jogadores.
  • Xbox Digital TV Tuner (Microsoft, 2014): Lançado para o Xbox One, este sintonizador tinha como objetivo converter o sinal analógico de TV para digital. No entanto, sua chegada coincidiu com a ascensão do streaming, tornando-o obsoleto. Além disso, seu único recurso útil, de minimizar a tela da TV durante o jogo, foi removido devido ao consumo excessivo de memória.
  • Aura Interactor (1994): Compatível com Super Nintendo e Mega Drive, este colete prometia feedback tátil através de vibrações. Na prática, era pesado, esquentava e as vibrações eram genéricas e ativadas apenas pelo som do jogo, oferecendo uma experiência tátil pouco convincente.

O Ícone do Fracasso: Power Glove

Um dos acessórios mais famosos, mas também um dos mais problemáticos, o Power Glove é a prova de que algumas ideias estão muito à frente de seu tempo.

  • Power Glove (Nintendo, 1989): Imortalizada em filmes como “O Gênio do Videogame” (e referenciada em “Jogador Nº 1”), a Power Glove para o NES foi uma tentativa ambiciosa de replicar gestos dentro dos jogos. No entanto, sua precisão de movimentos era praticamente inexistente, tornando-a inútil para a jogabilidade. Apesar do fracasso comercial, seu conceito de controle por gestos pavimentou o caminho para inovações futuras, como o Wii Remote.

A história dos videogames é recheada de tentativas de inovação, e a lista de acessórios inúteis é um testemunho dessa busca incessante. Embora muitas dessas ideias fossem interessantes em teoria, a execução, a tecnologia disponível ou a própria demanda do mercado não permitiram que se tornassem produtos de sucesso. Hoje, com o foco em aprimoramentos de software e performance de hardware, a era de acessórios físicos extravagantes parece ter ficado para trás, servindo apenas como lembretes curiosos de um passado onde a criatividade (e a ousadia) não tinha limites.

Fonte: canaltech.com.br

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