A Nintendo, com seus mais de 50 anos na indústria de games, é um verdadeiro baú de histórias curiosas e decisões que moldaram o entretenimento digital. Entre a saga que resultou na criação do PlayStation e a efervescente Guerra dos Consoles dos anos 90, talvez uma das narrativas mais fascinantes seja a de Super Mario Bros. 2, um título que, surpreendentemente, possui duas versões distintas.
Após o estrondoso sucesso de Super Mario Bros. em 1985, a Nintendo japonesa buscou uma sequência que desafiasse os “Super Players”, como a própria empresa enfatizava no marketing. Lançado no Japão em junho de 1986, Super Mario Bros. 2 era notoriamente mais difícil, introduzindo elementos que complicavam a jornada do encanador, como cogumelos venenosos. O jogo, feito para o Famicom Disk System, foi um sucesso entre os japoneses.
O Conselheiro Que Disse ‘Não’
Quando a Nintendo enviou cópias do desafiador Super Mario Bros. 2 para sua filial nos Estados Unidos, o objetivo era replicar o sucesso em um mercado que recém-saía da crise dos videogames de 1983. Contudo, a empresa não esperava que um homem em particular diria “não” ao jogo, mudando para sempre a trajetória de Super Mario Bros. Esse homem era Howard Phillips.
Phillips ingressou na Nintendo no início dos anos 80 como gerente de expedição e depósito, responsável por movimentar produtos e verificar máquinas de arcade. Em suas rondas, ele conversava com jogadores, coletando opiniões e expectativas que levava diretamente a Minoru Arakawa, o então presidente da Nintendo of America. Aos poucos, Phillips se tornou um conselheiro direto sobre quais jogos deveriam chegar ao Ocidente, ganhando o apelido de “Game Master” e sendo promovido a editor-sênior da influente revista Nintendo Power.
Por Que o ‘Não’ de Phillips Mudou Tudo
No verão de 1986, Howard Phillips recebeu Super Mario Bros. 2 para avaliação e sua reação foi de desaprovação. Ele considerou o jogo punitivo e injusto, além de reutilizar muitos elementos visuais do antecessor. O contexto do mercado norte-americano, que havia acabado de sofrer com o “Crash dos Videogames” – em parte devido a títulos repetitivos e de baixa qualidade como o infame E.T. do Atari 2600 –, tornava a aposta arriscada.
Para Phillips, Super Mario Bros. 2 violava o “pacto de confiança” entre desenvolvedor e jogador, que exigia que os jogos fossem justos e não enganassem o público. Outro fator crucial era que o jogo havia sido desenvolvido para o Famicom Disk System, um periférico exclusivo do Japão. A conversão para cartucho nos EUA levaria tempo e poderia fazer o título parecer defasado. Temendo a frustração e rejeição dos jogadores, Arakawa acatou a opinião do Game Master e decidiu não lançar a versão japonesa de Super Mario Bros. 2 no país.
O Renascimento de Super Mario Bros. 2
Com o veto de Phillips, a Nintendo precisou de uma alternativa. A solução veio na forma de um “reskin” (reaproveitamento da estrutura com nova roupagem) de um jogo japonês chamado Doki Doki Panic, desenvolvido para um festival da emissora Fuji Television. Embora mantivesse a essência, o “novo” Super Mario Bros. 2 foi adaptado, introduzindo personagens icônicos como Shy Guy e Birdo, que se tornaram figuras carimbadas da franquia.
Esta nova versão de Super Mario Bros. 2 chegou aos EUA em 1988, passou novamente pelo crivo de Phillips e se tornou um sucesso estrondoso, vendendo 7,46 milhões de unidades globalmente e se consolidando como o quarto maior sucesso comercial do Nintendinho. A história ganharia um toque ainda mais curioso anos depois: o Super Mario Bros. 2 original japonês foi finalmente lançado nos EUA como parte da coletânea Super Mario All-Stars, sob o nome de Super Mario Bros.: The Lost Levels. Já a versão americana foi lançada no Japão como Super Mario Bros. USA.
O Legado do ‘Game Master’
É impossível saber o que teria acontecido se Super Mario Bros.: The Lost Levels fosse o sucessor direto do jogo que salvou o mercado de games em 1985 na América do Norte. No entanto, a filosofia de Phillips, de que o público ocidental não tolerava jogos radicalmente difíceis, persistiu na Nintendo por anos. Howard Phillips permaneceu na empresa por uma década, deixando-a em 1991. Ele foi uma figura central na Nintendo of America, ascendendo até se tornar presidente do Nintendo Fun Club e solidificando o conceito dos Game Counselors, profissionais que ofereciam dicas e suporte a jogadores por telefone.
Após sua marcante passagem pela Nintendo, Phillips continuou a deixar sua pegada na indústria, atuando em grandes nomes como LucasArts, THQ e Microsoft Game Studios, consolidando sua reputação como um verdadeiro “Game Master” cuja visão moldou a história de uma das franquias mais amadas de todos os tempos.
Fonte: canaltech.com.br
