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"title": "Da Ascensão à Queda Relâmpago: Como a 'TikTokficação' dos Jogos como Serviço Transformou a Indústria Gamer e Enterrou Títulos como Concord e Highguard",
"subtitle": "A busca desenfreada por lucros imediatos e o algoritmo implacável das redes sociais redefinem o sucesso, condenando projetos milionários ao fracasso em semanas e esmagando estúdios e desenvolvedores.",
"content_html": "<h1>Da Ascensão à Queda Relâmpago: Como a 'TikTokficação' dos Jogos como Serviço Transformou a Indústria Gamer e Enterrou Títulos como Concord e Highguard</h1><h2>A febre dos jogos como serviço e o impacto da cultura do descarte rápido</h2><p>A indústria de jogos vive um momento de alta volatilidade, impulsionada pela febre dos “jogos como serviço” e uma mentalidade de sucesso instantâneo, apelidada de “TikTokficação”. Assim como na rede social, onde um vídeo é descartado se não viraliza nas primeiras 24 horas, títulos com orçamentos milionários e metas de engajamento surreais são condenados ao fracasso se não atingem o sucesso imediato. Exemplos recentes incluem Concord, da Sony, que causou o fechamento de um estúdio em 2024, e Highguard, que amargou um fim repentino em poucas semanas de disponibilidade em 2026.</p><p>Esses não são casos isolados. Jogos como Foamstars, Rocket Arena, MultiVersus e Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça também sofreram do mesmo mal. Em alguns cenários, o título sequer chega a ser lançado, como HYENAS, ou causa o fechamento de estúdios, a exemplo do jogo multiplayer de God of War, que levou ao fim da Bluepoint. Este efeito de “TikTokficação” tem causado danos profundos à indústria, afetando companhias, o público e, principalmente, os profissionais envolvidos.</p><h3>A Bolha dos Jogos como Serviço: Da Febre ao Colapso</h3><p>Na década passada, o cenário multiplayer ganhou força com fenômenos como Overwatch (2016), que popularizou o gênero hero shooter, e PUBG Battlegrounds (2017), que estabeleceu recordes de jogadores simultâneos no PC. O sucesso colossal desses títulos, seguido por Fortnite e Genshin Impact, gerou uma corrida por lucros exorbitantes, com companhias como Sony e Tencent injetando montanhas de dinheiro na busca pela “galinha dos ovos de ouro”.</p><p>O jornalista e youtuber Pedro Henrique Lutti Lippe, dos canais “tvPH” e “O X do Controle”, aponta que as decisões atuais visam apenas o lucro exorbitante, transformando os estúdios em “reféns” do capital. Ele compara essa realidade com o êxito da Capcom em jogos como Resident Evil Requiem, destacando que os parâmetros são distintos para cada categoria. Pedro acredita que esse caminho, impulsionado pelos acionistas, é um “movimento passageiro” que, como outras ondas do mercado, chegará ao fim.</p><h3>O Tempo Finito do Jogador e a Saturação do Mercado</h3><p>O paradoxo é simples: o que acontece quando a busca por dinheiro eterno encontra o tempo finito do jogador? O resultado não é bom. Jogadores já investiram centenas de horas e dinheiro em títulos estabelecidos como Fortnite ou Genshin Impact, e dificilmente os abandonarão por um novo “jogo como serviço” genérico. Carlos Silva, CEO da Go Gamers e responsável pela Pesquisa Game Brasil (PGB), observa que muitos jogadores sequer dão chance a esses novos games.</p><p>Pedro Henrique Lutti Lippe complementa, apontando dois problemas cruciais: o tempo prolongado de desenvolvimento e a tendência dos estúdios de seguir modismos sem considerar a saturação. A repetição de gêneros e conceitos sem inovação leva à falta de energia dos jogadores para recomeçar do zero. É como um casamento: dificilmente alguém abandona anos de construção por uma “nova aventura” que ainda precisa provar seu valor.</p><h3>Hype Artificial vs. Realidade do Gameplay</h3><p>A campanha de marketing pode ser tanto um motor de sucesso quanto um catalisador de fracasso. Highguard, por exemplo, foi exposto com destaque no The Game Awards 2025, gerando enorme expectativa e FOMO (medo de ficar de fora). Lançado em janeiro de 2026, atraiu mais de 100 mil jogadores simultâneos. Contudo, no centro das atenções, a máscara caiu rapidamente. Apesar dos elogios de influenciadores e mídia, os jogadores encontraram servidores instáveis, artes sem inspiração e problemas de desempenho.</p><p>Pedro Henrique argumenta que, embora o jogo não fosse uma falha completa e tivesse elementos salváveis, o maior problema foi tentar ser agradável para todos, um ideal utópico. O marketing excelente para um gameplay mediano, somado à quebra de expectativas, fez com que Highguard não durasse sequer duas semanas. Nesta “Era da TikTokficação”, um jogo como serviço precisa ser extraordinário para sobreviver, nascendo fadado a ser “moído como carne” pelo público se não tiver algo incrível na manga.</p><h3>O Fim do 'Arco de Redenção' e a Máquina de Moer Talentos</h3><p>Se antes existia um “arco de redenção” para jogos com lançamentos problemáticos, como No Man’s Sky (2015), Cyberpunk 2077 e Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, que tiveram tempo e fôlego financeiro para se reerguer, essa realidade já não existe mais. Na “Era da TikTokficação”, a paciência corporativa é zero. Se não houver triunfo absoluto em 24 horas ou lucros expressivos no primeiro semestre, o jogo morre.</p><p>Carlos Silva da Go Gamers enfatiza que a indústria precisa repensar essa abordagem, pois lançar jogos como “produto final” é um erro comum. Ele sugere que o mercado adote estratégias de desenvolvimento mais flexíveis, onde o jogo é testado e aprimorado continuamente, algo que já rendeu sucessos no passado.</p><p>Além dos estúdios e jogadores, os maiores perdedores são os profissionais. Desenvolvedores, animadores e equipes de localização investem anos de suas vidas em projetos que são descartados, resultando em demissões em massa. Esses talentos são submetidos a ambientes de crunch, esgotam sua criatividade e, no fim, são tratados como números, não como artistas. Muitos, desiludidos, acabam abandonando a indústria para sempre.</p><p>A solução, segundo Pedro Henrique, pode ser um ajuste do mercado para atender a todos os gostos, embora em um ritmo mais lento. Grandes companhias como Sony e Microsoft, no entanto, dificilmente abandonarão projetos de grande escala. Carlos Silva complementa, defendendo que cada estúdio e produtora precisa ter prioridades claras, evitando “atirar para todos os lados”. A lição final é antiga: nem todo o ouro do mundo compra o tempo e a paciência de um jogador que busca, acima de tudo, uma boa experiência com jogos, independentemente do modelo.</p>
Fonte: canaltech.com.br
